AIRSOFT
El airsoft es un hobby-deporte basado en simulación militar.
Se trata de un juego de guerra, similar al paintball.
Surgido en Japón en los años ochenta, pronto se extendió a Estados Unidos. Actualmente
florece en numerosos países del mundo.
El término airsoft proviene del inglés; se traduciría como "aire
suave". Esto hace referencia a la forma en la que la munición es
disparada.
Esta actividad
lúdico-deportiva se basa en la simulación de combates usando réplicas de armas
reales, las cuales disparan pequeñas bolas de plástico de 6 u 8 mm, en escenarios de juego similares a los de una guerra
real, con equipamiento de radiocomunicación, visores nocturnos, linternas
adaptadas, punteros láser, bolas trazadoras e indumentaria militar. Aunque no
existe una indumentaria concreta, cada equipo prefiere equiparse uniformemente
para mayor realismo.
Las bolas empleadas
tienen una velocidad de salida aproximada de 90 m/s. El poco peso de las
mismas, entre 0,2 y 0,8 g, hace que su alcance efectivo no vaya más allá de los
20-80 m.Existe una modalidad de jugador, el sniper o francotirador, al que se le permite más potencia y
alcance, 90 metros o más en algunos casos, dado el rol que asume.
MODALIDAD DE
JUEGO Y REGLAS BÁSICAS
Aunque existen
muchas modalidades de juego, lo principal es eliminar a los equipos o jugadores
contrarios disparando a sus cuerpos o equipamiento. Al igual que en el paintball, es importante llevar protecciones como gafas
(cuyo uso es obligatorio) para evitar daños severos.
En concentraciones
numerosas suele identificarse a los diferentes bandos participantes mediante
brazaletes de color para evitar el "fuego amigo".
Actualmente existe
en España un vacío legal respecto a la práctica de este juego en lugares
públicos, ya que la confusión que se puede crear en la población puede crear
alarma entre los desconocedores del airsoft y
llevarles a alertar a las fuerzas de orden público. En Latinoamérica tampoco
existe en estricto rigor una reglamentación referida a la práctica de esta
actividad, por lo que siempre se recomienda practicarlo en recintos privados o
periféricos.
Una de las bases
del juego es la confianza y honradez del jugador, ya que no hay manera de
comprobar si alguien ha recibido un impacto. El jugador que lo recibe ha de
gritar eliminado, muerto o dar a conocer a los demás que le han alcanzado,
retirándose del terreno de juego.
Las comunidades de
jugadores de airsoft no se identifican con ninguna
ideología y rechazan abiertamente la violencia en todas sus formas. Esto queda
patente en las normas de juego que prohíben el uso de armas lesivas, de fuego,
fogueo o armas blancas, así como el uso de símbolos o insignias ilegales o que
representen ideologías de cualquier índole. En la mayoría de los países tampoco
se permite el uso de rangos o insignias en uso por las fuerzas de seguridad del
estado (tanto militares como policiales). Asimismo, se prohíbe el uso de
cualquier arma o artefacto que no sea una réplica inofensiva de airsoft, y se tiene especial cuidado en la seguridad de los
jugadores (limitando las potencias de las réplicas para que no puedan resultar
peligrosas) y de los espectadores (esporádicos o no), deteniéndose las partidas
en caso de que se cruce por el área de juego alguno de éstos. También se obliga
llevar las pertinentes protecciones oculares a aquellos que son espectadores
voluntarios.
Equipamiento
Equipo básico para un jugador
El equipo básico
son las gafas de protección, una réplica de arma y munición. La tendencia más
común es empezar con un fusil y una pistola como réplica de apoyo. A medida que
uno se va introduciendo en la dinámica del juego, es siempre preferible ir
adquiriendo un equipamiento más completo, como cargadores extra, baterías, ropa
de camuflaje, etc.
Protección ocular
Gafas de protección
para airsoft
La única protección
obligatoria son las gafas, con o sin protección facial.
La munición
utilizada en el airsoft puede ser BB o BBB. La
diferencia es que el plástico de estas últimas bolas es biodegradable, mientras
que el de las primeras no lo es. El impacto de este tipo de munición no hace
mucho daño, pero si el mecanismo interno de la réplica ha sido mejorado o la distancia
entre el tirador y el blanco es pequeña, el dolor aumenta. Las gafas no deben
verse afectadas por una BB disparada a menos de 30 centímetros por la réplica
más potente de las disponibles en la partida.
Las gafas tienden a
empañarse, porque el aire húmedo y caliente entre las gafas y la cara no
desaparece. Cuanto más aire circule entre la cara y las gafas, menos empañadas
quedarán. Para evitar este tipo de situaciones, se recurre a gafas especiales
que no se empañan o a la utilización de líquidos antiempañantes.
Las gafas de lente
amarilla incrementan el contraste, por lo que la visión a luz del día se
mejora. En cambio, en situaciones de poca luz, dificultan bastante la visión.
Existe otro tipo de
gafas, de malla, que están fabricadas expresamente para su uso en airsoft. Al usar un sistema de rejilla, no se pueden
empañar. Su único aspecto negativo es que en situaciones con poca luz es
difícil ver a través de ellas.
Ropa
Ejemplo de equipación en acción, con botas, chaleco y bonnie
El airsoft debe ser practicado con ropa resistente.
Comúnmente, se usa una chaqueta y unos pantalones con trama de camuflaje, los
cuales constituyen la llamada "tenida de combate" o BDU (Battle Dress Uniform).
Lo idóneo es que la ropa resulte cómoda para el jugador. Si bien el camuflaje
no es obligatorio, éste le da un aire de realismo y emoción a la práctica del
juego.
Podría pensarse que
lo idóneo para la práctica del airsoft es utilizar
calzado deportivo; sin embargo lo más usado son botas de combate, las cuales
ofrecen una mejor protección, resistencia y agarre al terreno.
Frecuentemente se
usan, además, unos guantes, los cuales protegen eficientemente las manos y
cuidan los dedos y nudillos de impactos. A menudo se usan guantes sin dedos
porque incrementan el agarre sobre la empuñadura de la réplica y otros objetos.
Otra parte
importante de las prendas a usar es la protección para la cabeza. Las opciones
más recurridas son sombreros de jungla (tipo bonnie),
gorras, boinas y cascos; la elección depende de las preferencias personales, el
aspecto general y las condiciones de juego, como el clima y las distancias.
También es normal el uso de pasamontañas y máscaras de neopreno para cubrir la
cara de un posible impacto sin sacrificar visibilidad.
Chalecos y mochilas
Ejemplo de chalecos
tácticos para el airsoft
En airsoft normalmente se habla del chaleco táctico, prenda
muy útil para transportar de forma cómoda cargadores de respaldo, baterías,
prismáticos y todo el resto de equipo que usa un jugador. La elección del
chaleco más adecuado depende nuevamente del gusto del jugador, sus necesidades
y las circunstancias de juego.
Un LBV (Load Bearing Vest), o un ALICE (All-purpose Lightweight
Individual Carrying Equipment,
equipo individual ligero de carga todo-propósito) es un arnés con bolsillos
sueltos que cuelgan de él. Los bolsillos son intercambiables, con lo que si el
usuario quiere más bolsillos de munición, sólo debe intercambiarlos.
También existen
mochilas, las cuales no son usadas con demasiada frecuencia. Por lo general se
utilizan sólo en partidas que pudieran durar uno o más días, para lo cual
pudiera ser necesario transportar ropa, equipamiento extra o comida.
Camuflaje
Un sniper con el ghillie
En el airsoft el camuflaje no es realmente vital si se toma en consideración
que las distancias son cortas. Sin embargo este aspecto puede cambiar si nos
referimos a partidas de larga duración, como campañas que pudieran
desarrollarse en un terreno boscoso y extenso durante varios días.
Normalmente se
recurre al camuflaje principalmente para mejorar el aspecto de los jugadores y
dotar al airsoft de un mayor realismo. Existen muchos
tipos de camuflaje, por lo que es importante lograr una concordancia entre el mimetizaje a usar y el entorno de juego (si es bosque,
jungla, desierto, entorno urbano, nieve, etc.).
En entornos urbanos
y CQB (Close Quarter Battle - Batalla en cuartos cerrados) el camuflaje se basa
principalmente en permanecer en la sombra y a cubierto. Normalmente para jugar
en entornos cerrados como casas y edificios se utiliza ropa oscura.
Un aspecto
importante del camuflaje lo constituye el llamado traje ghillie,
cuya utilización no es muy frecuente. Normalmente quienes usan ghlillies son jugadores con el rol de francotirador, a
quienes el traje les da una cobertura y mimetizaje
casi total, volviéndolos invisibles si se mantienen quietos y si el traje
cumple con las condiciones necesarias de mimetizaje.
Accesorios varios
Además del equipo
básico, se puede usar una amplia variedad de accesorios de gran utilidad
durante una partida. Los más usados son:
Herramientas
multipropósito o varillas desatascadoras, las cuales
pudiera resultar necesarias en caso de que la réplica necesite una reparación.
Prismáticos o
binoculares, para realizar chequeos sobre el terreno o detectar enemigos.
Gafas de visión
infrarroja. Éstas representan una gran ventaja en partidas nocturas.
Radios, las que
permiten comunicarse de forma organizada a los integrantes de un equipo durante
el juego, a pesar de las distancias.
Réplica
En airsoft la herramienta de juego principal es una réplica de
arma real, de metal o plástico, con la cual se disparan pequeñas bolas de
plástico a los oponentes.
Existe controversia
debido a cual es la correcta denominación de estas herramientas, ya que
mientras en algunas partes de España y otros países éstas son consideradas
armas de 4ª categoría por la legislación, en Latinoamérica no existe certeza
jurídica al respecto y la mayoría de comunidades y jugadores prefieren hablar
de "réplicas", con el fin de no crear confusión antes los
desconocedores de este deporte.
Existen dos clases
de "armas": las réplicas (en términos estrictos) y los
"clones". Como su nombre lo indica, en el primer caso se trata de
réplicas exactas de armas reales fabricadas por compañías japonesas, las cuales
imprimen una gran calidad de manufactura y acabados realistas. Los clones son
fabricados por compañías chinas y podría decirse que son "réplicas de
réplicas", ya que emulan el trabajo de los fabricantes japoneses (pudiendo
ser compatibles los clones con accesorios japonesas). Por lo antes dicho, los
clones son más económicos y de menor calidad, tanto en el mecanismo interno
como en los acabados, y es por ello que resultan la opción más recurrida por
los jugadores que recién se adentran en el airsoft.
El precio de una réplica metálica auténtica puede superar los US$
1.000.
Las réplicas usan
aire o gas para impulsar un proyectil esférico de 6 mm
de diámetro. La presión de aire se crea mediante un pequeño pistón unido a un
muelle, situado en un cilindro. Cuando la réplica se carga, el pistón retrocede
y el muelle se comprime. El pistón se retiene en esa posición, y un proyectil
se sitúa en el cañón. Cuando se pulsa el gatillo, se libera el pistón, y es
lanzado hacia delante por el muelle comprimido. El pistón comprime el aire
hacia delante, y es ese aire el que impulsa el proyectil.
Dependiendo del
mecanismo, las réplicas se dividen en tres categorías: de muelle (comúnmente
llamadas spring), a gas y eléctricas. Cada una tiene
sus ventajas e inconvenientes, a pesar de que todas disparan el mismo tipo de
munición.
De resorte/Muelle/Spring
Las réplicas de
muelle cuentan con un mecanismo simple, fiable, y preciso. Los mejores y más
fiables rifles de precisión son los de muelle. El mayor defecto que tienen es
que la réplica debe ser "amartillada" antes de cada disparo, con lo
que la cadencia de fuego es baja.
Los buenos rifles
de muelle pueden llegar a costar lo mismo que una réplica eléctrica,
normalmente más del doble si el rifle está potenciado.
También existen pistolas
de muelle, las cuales son muy accesibles económicamente, ya que por lo general
no son de muy buena calidad. En muchas partes éstas son las llamadas
"pistolas de balines". Suelen usarse como réplica secundaria, y en
muchos casos no cumplen más que una función meramente estética.
De
gas
Las réplicas de gas
se utilizan desde principios de los años ochenta. Desde entonces ha habido
muchos adelantos, aunque hoy en día muchos rifles de gas han sido sustituidos
por réplicas eléctricas. Aún así, la mayoría de las pistolas de alta calidad
son de gas.
Las ventajas de los
sistemas de gas son: disparo semiautomático o automático, gran velocidad del
proyectil (aún siendo réplicas compactas) y un alto grado de realismo, ya que
las nuevas pistolas son casi siempre versiones "blowback",
lo que significa que tienen un sistema de retroceso y se mueve la corredera (o
"slide") al disparar.
Los inconvenientes
de este sistema son el consumo de gas (que ofrece una autonomía
considerablemente menor en comparación a una réplica eléctrica), necesidad de
mayor mantenimiento y el enfriamiento del cargador que se produce cuando se
dispara muy deprisa. El rendimiento de las réplicas a gas depende del tiempo y
la temperatura. Cuanto más calor hace, más velocidad de salida del proyectil se
obtiene.
Eléctricas/AEG
Réplica eléctrica Classic Army M15A4.
También llamadas
AEG (Automatic Electric Gun: pistola eléctrica automática), las réplicas eléctricas
se introdujeron a finales de los ochenta. Hoy en día son las réplicas más
comunes en el campo de juego. Cuentan con un motor eléctrico para empujar el
pistón y soltarlo, por lo que tienen una cadencia de fuego muy alto, existiendo
incluso réplicas capaces de disparar 100 BBs por
segundo.
Las AEG estándar
tienen un ratio más económico y práctico de 12-18 BBs
por segundo. La mayoría de éstas tiene un selector de tiro que permite elegir
entre disparo semiautomático (tiro a tiro, sin necesidad de
"amartillar"), automático (ráfaga) o seguro (imposibilidad de
disparar para evitar accidentes). Comúnmente las réplicas eléctricas son rifles de asalto,
subfusiles
y ametralladoras.
Las ventajas de las
AEG son su capacidad de disparo, fiabilidad, y la gran disponibilidad de
recambios y accesorios, como cargadores de alta capacidad. El mantenimiento
básico es sencillo y su desempeño muy confiable.
La mayor desventaja
de las AEG es lo caro que resulta mejorar sus prestaciones, y lo complicado que
resulta para el usuario inexperto reparar o modificar su mecanismo interno.
Existen también
pistolas eléctricas, las que sin embargo no ofrecen tanta potencia como las que
funcionan con gas. La única ventaja de una pistola eléctrica es su mayor
autonomía y menor costo, por lo que de todas formas, como réplica secundaria,
es una opción muy recurrida.
Tipos de réplicas
Existe una gran
variedad de tipos de réplicas. La siguiente clasificación se realiza de acuerdo
a la función y forma de la réplica, y no su mecanismo interno (como se hizo
anteriormente para determinar la diferencia entre los sistemas de muelle, gas y
eléctrica):
Réplicas cortas:
Pistolas
Revólveres
Subfusiles
Réplicas largas:
Fusiles de asalto
Rifles
(francotiradores)
Ametralladoras
Escopetas
Réplicas pesadas:
Lanzacohetes
Lanzagranadas
Lanzaminas
Lanzallamas
Replicas de mano
Granadas de mano
Minas
Cuchillo de combate
(de plástico)
El uso de un tipo
específico de réplica en el campo de juego está determinado por su naturaleza.
Es decir, a partir del tipo de escenario se determina cuál es la réplica más
conveniente a usar.
Las réplicas cortas
son pequeñas y compactas, y adquieren efectividad en entornos con distancias
reducidas. Por lo general su precisión y alcance no son óptimos. También son
usadas como réplicas secundarias, es decir, como auxilio en caso de que la
réplica principal quede inhabilitada.
Los fusiles o
rifles de asalto son las mejores réplicas para cualquier propósito. Son
efectivas y versátiles, cuentan con una buena cadencia de fuego, alcance y
precisión. Además pueden ser equipadas con una gran variedad de accesorios, los
que pueden modificar considerablemente el desempeño de la réplica. La principal
desventaja de este tipo de réplicas es su tamaño y peso, pudiendo ser incómodas
en terrenos cerrados.
Los rifles de airsoft son réplicas especiales debido a su uso y
requerimientos. Comúnmente éstos se equipan con una mira telescópica, de manera
que puedan ser usados eficazmente por francotiradores. El largo de su cañón es
mucho mayor que el de un rifle de asalto, por lo que la precisión y alcance de
cada tiro será también mayor. Por su tamaño y peso, los rifles pueden resultar
algo incómodos, especialmente a la hora de correr. Lo normal es que se
complemente el rifle con una réplica secundaria.
Las ametralladoras
(también llamadas réplicas de soporte o apoyo) cuentan con un cargador enorme,
fabricado para ofrecer entre 1.000 y 4.000 disparos, y están capacitadas para
disparar ráfagas largas. Una ametralladora a menudo tiene un bípode para poder
apoyarla cómodamente en el suelo, ya que por su peso y tamaño es difícil
llevarla encima por mucho tiempo. El propósito de estas réplicas es defender o
efectuar fuego de supresión cuando un grupo de compañeros avanza. La cadencia
de fuego de una ametralladora es mayor que la de un fusil de asalto.
Una escopeta
también es una réplica de arma especial. Hay escopetas de muelle y de gas,
siendo estas últimas semiautomáticas. Las escopetas de gas utilizan cartuchos,
y cada uno almacena de 5 a 10 BBs, que se disparan
todas de una vez. Las escopetas de muelle suelen tener un cargador de bolas, y
cada disparo utiliza 3 BBs. Las escopetas de muelle
deben amartillarse entre disparos, para preparar nuevas BB's
y comprimir el muelle.
Existen muchas
otras réplicas especiales, como las granadas de mano y minas tipo Claymore, las cuales contienen unos 200 BB's,
y pueden ser enterradas y detonadas a distancia por control remoto, ofreciendo
una "explosión" de bolas.
Accesorios
Cargadores
Al igual que un
arma real, una réplica requiere de un cargador que se acople a su cuerpo y le
suministre las municiones a disparar.
Se distinguen tres
tipos de cargadores:
LowCap/RealCap (Low capacity/Real capacity): Como su nombre lo indica, se trata de cargadores
baja capacidad, los cuales emulan la cantidad de municiones que el cargador del
arma real usa, razón por la cual se les llama de capacidad real. Por lo general
contienen entre 25 y 35 BB's. Son usados por
jugadores experimentados y en misiones de índole realista (o "MilSim").
MidCap (Middle capacity): Se trata de cargadores de capacidad media, conteniendo
por lo general entre 80 y 130 BB's. Su sistema de
funcionamiento es idéntico al de los cargadores de baja capacidad,
diferenciándose de este último únicamente por la cantidad de BB's contenidos. Las bolas se insertan en el cargador por
una boquilla ubicada en la parte superior de éste, para ir presionando un
resorte a medida que se van acomodando de forma vertical, un balín sobre otro,
en una cavidad larga y angosta.
HiCap (High capacity): Son cargadores de alta capacidad, llegando a
contener más de 200 bolas (en algunos casos llegan hasta 4.000). Sólo están
disponibles para réplicas eléctricas. El cargador contiene un espacio vacío que
se llena de bolas. En el fondo del cargador hay un muelle que gira una rueda
grande que hace llegar bolas al tubo alimentador. Los inconvenientes
principales son que las bolas quedan sueltas y sonando dentro del cargador, que
debe accionarse una rueda en la parte inferior del cargador cada 70 tiros
aproximadamente (a diferencia de los MidCap, en los
cuales debe cambiarse de cargador) y que es necesario más trabajo de
mantenimiento en comparación a los otros tipos de cargadores.
Munición
Como ya se ha
referido anteriormente, la munición empleada en airsoft
son pequeñas bolas de plástico de 6 mm de diámetro.
Las hay de diferentes calidades y pesos. Los pesos son: 0,12 g; 0,15; 0,20;
0,28; 0,30; 0,36 y 0,43 g. Las bolas más ligeras se desvían más con el viento y
pierden antes su energía debido a la resistencia del aire. Las más pesadas ven
limitado su alcance, pero hacen más certero el tiro.
Para limitar la
velocidad de salida del proyectil, determinando así la legalidad de la réplica,
se calcula la energía del proyectil. Una réplica de arma estándar tiene un
máximo de 0,8 Julios de energía, lo que en un proyectil de 0,2 g da 90 m/s. La
energía del proyectil se calcula con la siguiente fórmula:
.
Una réplica de arma
estándar con 0,8 J tiene un rango efectivo de unos 30 m. Por rango efectivo se
entiende la distancia a la que la replica colocará el 90% de los disparos a un
blanco de 30 cm.
Normalmente la
velocidad de salida de las bolas se mide en FPS (feets
per seconds, pies por
segundos). Las pistolas pueden disparar entre 210 y 320 FPS, las réplicas de
asalto entre 230 y 400 FPS, y las de soporte y precisión (ametralladores y
rifles de francotirador) entre 400 y 550 FPS, aunque todos estos valores son
muy relativos y están limitados a las estipulaciones reglamentarias que la
comunidad de cada país determine para la práctica del airsoft.
Cargador de batería
Un cargador de
batería es obligatorio para poder utilizar una AEG. Hay diferentes tipos de
cargadores: rápidos, lentos y automáticos. Es importante no sobrecargar la
batería, ya que pueden quemarse. Muchas baterías se queman si su temperatura
interior supera los 50 °C. Una batería quemada nunca
funcionará igual de bien, y su capacidad estará muy mermada. La forma más
segura de cargar una batería es cargarla de forma lenta, en unas
14-16 h. De esta manera la batería se carga del todo, y no se daña si la
carga continúa por algunas horas.
Si la batería se
descarga un poco y después se recarga, se puede desarrollar un efecto de
memoria y no se podrá cargar la batería completamente, incluso si se descarga
del todo y se vuelve a cargar.
Las más
recomendables son las de iones de litio pues si bien tienen menos vida útil
suelen ser más ligeras y no presentan el efecto memoria.
Brida de cargador
La brida sujeta dos
cargadores juntos, de manera que cambiar los cargadores lleva uno o dos
segundos. En las películas a menudo aparecen cargadores unidos con cinta
aislante, uno de ellos boca abajo. Esto no es muy recomendable, ya que hay
muchas posibilidades de ensuciar el cargador que está al revés. Es por ello que
las bridas son un buen invento si no utilizas cargadores HiCap.
Correa
La correa sujeta la
réplica para poder transportarla de manera segura y sin riesgo de que se caiga.
Mira telescópica
Se usan normalmente
en réplicas de francotiradores para terner una mejor
visión del objetivo (sobre todo a los situados a más de 30 metros) o para
usarla como prismáticos. Estas miras se identifican con dos números: el primero
indica el número de aumentos, y el segundo el diámetro de las lentes en el
frontal de la mira (por ejemplo, 4x40 significa 4 aumentos y 40 mm de diámetro)
Punto rojo
Muchas miras de
punto rojo no tienen aumentos, en su lugar tienen una cruz en el medio del
visor, con un punto rojo brillante. La diferencia está en que si disparas, allá
donde esté el punto rojo será un impacto, por lo tanto, un punto rojo es rápido
de utilizar para apuntar. Las miras de punto rojo se pueden usar con los dos
ojos abiertos, con lo que se incrementa el campo de visión.
Punteros láser
Los punteros láser
son divertidos y útiles, pero delatan al usuario. La principal ventaja de un
puntero láser radica en la rapidez para apuntar. Además, el enemigo sabe que un
proyectil seguirá al láser cuando el punto rojo pase por encima de una cabeza.
El puntero láser puede ser difícil de ver si hay mucho sol
Linternas
Las linternas son
excelentes para usarlos en edificios oscuros o al anochecer. Hacen que sea más
fácil ver en la oscuridad pero delatan la localización del usuario, por ello
hay que usarlas en el momento adecuado. El principal inconveniente es que las
linternas destruyen la visión nocturna, tanto para el blanco, como para
cualquiera que vea bien la luz.
Visores nocturnos ( Night Vision Devices, NVD)
Esta es la mira más
infrecuente de una réplica. Un visor nocturno incrementa la visión de noche, y
el usuario puede ver como si fuese de día. Los visores nocturnos se
desarrollaron durante los años sesenta y los actuales son mucho mejores que
aquellos primeros desarrollos. Un visor nocturno no es barato, y uno de nueva
generación puede costar varias veces más que uno de los más baratos, pero obviamente
son mejores.
Primera generación 1000x
La generación 1 es
a menudo grande y tiene mal comportamiento a la luz de las estrellas. La imagen
se distorsiona y está llena de estática. El tubo de mejora de luz dura unas 2000 h.
Segunda generación 20000x
Esta es una clara
mejora sobre la primera generación, y puede usarse a la luz de las estrellas.
La generación II+ es una mejora con un contraste más
bueno. El tubo tiene una esperanza de vida de 2500 a 4000 h.
Tercera generación 30000-50000x
Esta es la mejor de
las generaciones disponibles. La generación III puede ver la luz del espectro
infrarrojo mejor, con lo que la imagen es mejor y más clara. El tubo dura unas 10.000 h.
Mejoras
Tras un tiempo
muchos jugadores empiezan a pensar en mejoras para su réplica. La primera en la
que piensan probablemente es en incrementar la velocidad de salida para ganar
distancia extra. Pero las únicas réplicas que necesitan incrementar su rango
son los rifles de francotirador. Las mejoras importantes no aumentan el
rendimiento, sino que alargan la vida de la réplica y la hacen más resistente.
Muchos jugadores se conforman con cambiar la batería a una más grande, e
instalar un muelle ligeramente más fuerte.
Cuando una réplica
se mejora para incrementar la velocidad de salida, la esperanza de vida de la
réplica se reducirá. La potencia depende de tres factores: la fuerza del muelle
que empuja hacia delante el pistón, la cantidad de aire que el pistón comprime
y la precisión del cañón. Cuando una réplica de arma se mejora mucho se
convierte en una herramienta especializada para escaramuzas serias, y disparar
en vacío (sin bolas) fuerza mucho más las piezas.
Muelle
Hay dos formas de
medir la fuerza de un muelle comparado con un muelle estándar: sistema
porcentual y sistema de metros por segundo. Una AEG estándar tiene una
velocidad de salida de 90 m/s (100%) con una bola de 0,2 g. Un muelle M100
incrementa esta velocidad a 100 m/s. El muelle correspondiente en sistema
porcentual sería un 110%. Hay muelles M100, M120, M130, M140, M150 y M160. Un
muelle muy potente necesita que toda la caja de engranajes se cambie.
Cojinetes y arandelas
Los ejes dentro de
la caja de engranajes se enganchan a la carcasa mediante pequeños cojinetes de
plástico, y estos acabarán rompiéndose. Si estos cojinetes se cambian por unos
de metal la vida de la caja del motor se incrementará (algunos jugadores dicen que
al doble). Las arandelas aseguran que los engranajes estén alineados de manera
precisa. Estas arandelas se pueden cambiar a unas sintéticas para reducir el
rozamiento.
Cañón
El cañón en una
réplica estándar tiene un diámetro interno de 6,12 mm.
Si este cañón se cambia por un cañón de precisión con un diámetro interno de
6,04 mm, la cantidad de aire que se filtra por el
espacio entre la bola y el cañón se reduce, y el beneficio es que se pierde
menos impulso. Se gana aproximadamente un 5% extra de velocidad. La desventaja
es que el cañón sufre más atascos. Un cañón largo incrementa el rango, pero no
puede ser muy largo porque sino tendremos más aire dentro del cañón que la
cantidad que puede aportar el pistón. Se puede crear un vacío y retardar al
proyectil.
Existe un método
llamado “corte de cráter”. Provoca que justo antes de que la bola
abandone el cañón, el aire sale y provoca un agujero en el muro de aire que se
forma en la boca de la réplica. No es algo que use el jugador común y solo se
usa por jugadores que intentan incrementar la distancia lo más posible.
Batería
Si el voltaje de
una batería se incrementa, también lo hace la cadencia de tiro, es decir, los
disparos por minuto que puede proporcionar un motor de una AEG. Todas las
baterías estándar tienen un voltaje de 8,4 V y la única diferencia entre los
diferentes tamaños es la capacidad. Una batería grande tiene una capacidad de
1300 mAh, mientras que las otras baterías pequeñas
tienen 600 mAh. Esto significa que una batería grande
dará alrededor del doble de disparos. Las mejoras en la caja de mecanismos
reducen el ratio de disparo, por lo que si usas una batería con un voltaje más
alto, tal como 9,6 V o 10,8 V, se puede incrementar la cadencia de disparo. Un
voltaje más alto desgasta más rápido el motor, por lo que se necesitará más
mantenimiento. Es posible utilizar una batería de 12 V para alimentar una AEG,
pero no es recomendable debido a que se incrementa mucho el desgaste, los
contactos del gatillo se queman antes, y el tiempo de servicio se reduce
visiblemente.
Una réplica de arma
mejorada necesita más corriente, y la cantidad de disparos que se pueden hacer
se reducirán a menos que se use una batería más grande. Las baterías comunes
son de NiCd (níquel cadmio), pero existe otro tipo
llamado NiMH (níquel metal hidruro). El NiMH tiene normalmente más capacidad y las baterías
estándar no pueden proporcionar corrientes muy altas. Para ello se usan las denomidadas NiMH HR (High Rate); en
castellano: Alta Descarga. Ésta es la última tecnología de baterías de NiMH. Es la tecnología empleada normalmente en maquinaria
que requiere más descarga instantánea de energía: Taladros profesionales,
coches de radiocontrol de competición, etc. Otra
ventaja es que no sufrirán el temido efecto memoria y proporciona mucha más
autonomía de juego. El NiMH es más caro y complicado
de recargar, y no debería ser cargado con cargadores rápidos de forma
incontrolada.
Otras son las LiION que tienen menor vida útil pero menor tamaño para una
misma carga, y no sufren efecto memoria pero son más fáciles de quemar por sobregarga y más peligrosas en caso de mal uso y
destrucción de la célula.
Engranajes
Los engranajes de
una caja de motor estándar tienen una esperanza de vida de unos 30.000
disparos. Los engranajes de recambio durarán más, al estar hechos con mejor
material. Hay juegos de engranajes que incrementan el ratio de disparo y
reducen la potencia del motor, o reducen el ratio de disparo y aumentan la
potencia del motor. Los engranajes de corte helicoidal son especiales, en el
sentido que tienen mejor agarre entre ellos, y no se enganchan tan fácilmente
como los estándar.
Inyector
Es un pequeño
inyector de metal o plástico que transfiere el aire del cilindro al proyectil.
Es una mejora barata y la velocidad del proyectil se incrementa ligeramente.
Motor
Muchas mejoras
reducen el ratio de fuego. Cambiando a un motor más potente el ratio de fuego
no se reduce tanto. Una AEG mejorada debe tener por lo menos un motor EG1000.
Todos los nuevos modelos que lanza Tokyo Marui tienen motores EG1000, pero muchos de los modelos
antiguos tienen el EG700 o incluso el EG560. Si el muelle no se reemplaza por
algo más potente que un M120 el motor EG700 puede funcionar, aunque no es
recomendable. Para un muelle superior a M120 siempre se recomienda una batería
de al menos 9,6 a 2500 mAh
Pistón
Un pistón puede
estar equipado con una cabeza "silenciosa" o una "antivacío". La cabeza de pistón silenciosa reduce el
impacto que el pistón hace en el cilindro, y también reduce el ruido. La cabeza
de pistón antivacío previene que se forme un vacío en
el cilindro.
Caja de engranajes (Gearbox)
Es una nueva caja
de engranajes con mejores engranajes, un muelle más duro, inyecto y otras
mejoras. No es una mejora barata, pero la resistencia y la esperanza de vida se
incrementan, al igual que la potencia de disparo y el rendimiento general. Una
nueva caja de engranajes no está disponible para todos los modelos, como el
FAMAS, que no dispone de mejoras en la caja de engranajes.
Hay diferentes
versiones de las cajas de engranajes, ya que se usan en diferentes modelos de
réplicas
Versión 1: se usa
sólo en el FAMAS.
Versión 2: es la
más común y se usa en el M16, el G3 y la serie de MP5.
Versión 3: se usa
en los AK47, MP5K/MP5K PDW G36 y Sig SG55x.
Versión 4: se usa
únicamente en el PSG-1 y es semiautomático.
Versión 5: se usa
en la UZI y tiene sistema de retroceso.
Versión 6: se usa
en la P90 y en la M1A1 Thompson.
Versión 7: se usa
en el M14.
Versión 8: se usa
en el Type 89. Incluye la opción de ráfaga de 3
tiros.
Cuerpo de metal
Esta mejora no es
barata, pero la durabilidad y la resistencia al daño se incrementarán, al igual
que el aspecto de la réplica. Los modelos antiguos tienen a menudo cuerpos de
metal más baratos que los nuevos.
Otros equipos
Aparte de la
réplica, protección y ropa, hay otras cosas que los jugadores deben tener, como
un reloj, unas herramientas, algo de comer y beber, y un kit
de primeros auxilios.
Reloj de muñeca
Todos los jugadores
deben llevar un reloj de pulsera, ya que muchas partidas tienen límite tiempo,
y ayudan a coordinar las acciones con el resto del equipo.
El reloj debe tener
unos cuantos requisitos: no tener alarma acústica, no ha de ser brillante y ser
resistente. Los cronómetros, cuenta atrás, retroiluminación,
etc., son extras que pueden ser útiles pero no imprescindibles.
Herramientas multiusos
Una herramienta
multiusos como una navaja suiza o una Leatherman es
algo que muchos jugadores tienen y utilizan. Son útiles para realizar pequeñas
reparaciones en el campo, y son también útiles cuando se cocina o se hacen
otras actividades. Guarda la herramienta de manera que nadie, incluyéndote a
ti, se puedan hacer daño.
Comida y bebida
Como cualquier
jugador sabe, necesitas comida y algo de beber mientras juegas, ya que la
deshidratación es un gran problema. Agua, zumo o similares son las mejores
bebidas.
Incluso la comida
se debe escoger cuidadosamente. Fruta, pastas o similares son lo mejor para
comer durante la partida.
Primeros auxilios
Asegúrate de que
siempre haya alguien que pueda utilizar un kit de
primeros auxilios en el campo de batalla, y que disponga de él. El airsoft no es un deporte peligroso, pero pueden suceder
accidentes. Si los primeros auxilios se dan de manera incorrecta, se puede
causar más daño.
Mantenimiento del equipo
Mantenimiento de
las réplicas
Una réplica es una
fuerte inversión y es importante revisarla para que funcione correctamente sin
perder rendimiento. Antes de realizar cualquier revisión a la réplica, no
olvides quitar el cargador, vaciar los disparos que puedan quedar dentro de
ella (dispara algunas veces para que no queden bolas en el alimentador o en la
cámara interior), y quita la batería o el gas. Primero empieza con la limpieza,
y procura no rayar la superficie. Utiliza papel suave o un trapo y una mezcla
de agua y jabón. Elimina cualquier suciedad del mecanismo o del cañón. Después
de limpiar la réplica, debes lubricarla usando lubricantes de silicona, como
aerosol de silicona o grasa de silicona, ya que los lubricantes de aceite
destruirán las juntas de goma o la superficie de la réplica.
Réplicas de muelle
El mantenimiento de
estas réplicas es muy simple ya que son de simple construcción. Los únicos
problemas serios son los cilindros y mecanismos dañados o gastados. Un cañón
obstruido se debe a menudo al uso de bolas de baja calidad y cañones mejorados.
Un tubo de cañón sucio causará un descenso de rendimiento.
La rutina básica
para mantener las réplicas en buenas condiciones son las siguientes: si la
réplica se puede desmontar, desmóntala y límpiala de polvo y partículas antes
de lubricar las piezas. Utiliza un aerosol para aplicar una capa fina de
lubricante en las piezas que deslizan una sobre otra, y no te olvides de
lubricar el HopUp y el anillo de goma que sostiene la
bola para que no se sequen. Limpia el cargador, pero no lo lubriques (o
lubrícalo poco), para que las bolas no estén pegajosas y haya atascos. Después
de lubricar elimina el exceso de lubricante del exterior con un trapo suave. El
HopUp funcionará un poco inestable hasta que el
lubricante excesivo se elimine.
Réplicas de gas
Estas réplicas son
un poco más difíciles de mantener, aunque su construcción es simple. Sólo hace falta unos toques para mantener la réplica de gas en
buen estado. Básicamente, todas las réplicas de gas tienen una válvula, ya sea
en el cargador o en la propia réplica. Para mantener estas válvulas en buenas
condiciones, utiliza un destornillador (de la medida adecuada) y con cuidado
retira la válvula. Pon unas pocas gotas de aceite de silicona fino en el
depósito de gas, y vuelve a colocar la válvula con cuidado. No aprietes la
válvula muy fuerte, simplemente deja que se asiente. Hay gas mezclado con
aceite de silicona, con lo que esta operación puede evitarse.
Réplicas BlowBack
de gas
Las réplicas de BlowBack son unas de las más hostiles cuando hablamos de
mantenimiento, con la excepción de la caja de engranajes de una AEG.
Primero lubrica el
depósito de gas como se ha explicado anteriormente, y después de desmontar la
réplica, localiza la junta del BlowBack, que debe
estar en la parte superior, debajo de la mira trasera. Lubrica el anillo de
goma. No estires muy fuerte de las piezas, porque alguna puede estar enganchada
con un muelle. Limpia y lubrica las superficies que se deslizan en la parte
superior e inferior. Solo quedará montar la réplica de nuevo y la revisión
estará completa.
Réplicas Eléctricas - AEG
No hay mucho que un
jugador común pueda hacer para mantener una AEG, excepto limpiar el cañón y
ocasionalmente lubricar el HopUp.
Utiliza la
herramienta que viene con la réplica para limpiar el cañón. Un extremo de la
barra está biselado, y se usa para quitar bolas atascadas en el cañón. Si una
bola está atascada en el cañón, pon el seguro para quitar el cargador. Introduce
suavemente la barra con el lado biselado hacía dentro. Todas las bolas
atascadas deben caer por el alimentador de bolas.
El otro extremo de
la barra tiene forma rectangular con un agujero. Utiliza un trozo rectangular
de ropa o papel suave, ponlo a través del agujero y enróllalo suavemente
alrededor de la barra. Lubrica el trapo con unas gotas de aceite y suavemente
empuja la barra por el cañón hasta que alcance las marcas rojas (antes de
alcanzar el HopUp). Saca la barra, reemplaza el trapo
y repite el proceso hasta que el trapo esté limpio. Este proceso de limpieza se
debe hacer cada 2000 disparos, pero si la réplica se ha usado en una partida
muy sucia, el cañón se debe limpiar después. Un cañón limpio es importante para
el rendimiento.
Cargadores HiCap
Estos cargadores
deben revisarse cada 5000 disparos aproximadamente, pero a medida que el
cargador envejezca los requerimientos de revisión se incrementarán. De igual
manera que con las AEG, deja a una persona experimentada la revisión del HiCap. Para evitar averías y aumentar la vida útil del
cargador, procura mantenerlo alejado del polvo, la grasa, trozos de hojas y
bolas rotas.
Tácticas
Maniobras en equipo básicas
Para organizar un
equipo, se dividirá en dos pares de jugadores. Dos pares forman un grupo. Por
lo tanto un grupo está formado por cuatro personas. Un grupo debe consistir en
tres personas con réplicas estándar, y una con una de soporte o rifle de
francotirador, pero no es obligatorio. En un grupo hay una persona que es el
Jefe, y otra que es el Subjefe. Estas dos personas no están en el mismo par,
por lo que cada par tiene un Jefe.
Movimiento general
Cuando un grupo
puede moverse de manera coordinada y silenciosa, se ha recorrido un largo
camino hacia el grupo perfecto. En Airsoft hay dos
clases de movimientos generales: la patrulla y el movimiento táctico.
Patrulla
La patrulla se usa
cuando se está barriendo de enemigos un área grande. Usar el movimiento táctico
en áreas de uno o dos kilómetros cuadrados consume mucho tiempo. Algunos
escenarios pueden especificar que se use patrulla. Es en casos como este cuando
la patrulla es la mejor opción.
El grupo camina en
una fila simple, con un espacio entre los jugadores de unos 3 m para que todos
puedan ver en todas las direcciones (los puntos negros del dibujo). Si son
atacados, o se detienen, el primero y el tercero se dirigen a la derecha, y el
segundo y el cuarto a la izquierda. Estas nuevas posiciones están marcadas con
círculos, y desde esta posición en forma de rombo el grupo puede avanzar o
retroceder. Cuando caminas en una patrulla barre adelante y atrás con tus ojos
en busca del enemigo. A la persona que camina primero (”heading” en el dibujo) se le llama pointman.
Movimiento táctico
El movimiento
táctico se usa cuando el grupo está moviéndose a través de un área donde hay
enemigos presentes y un intercambio de disparos puede ocurrir en cualquier
momento. El movimiento se hace en forma de cuadrado, donde el par que camina
primero vigila los arcos delanteros (gris oscuro) durante el 70% de su tiempo,
y los arcos laterales (gris claro) un 30%. El par trasero controla los
laterales y la retaguardia (gris medio) el 50% del tiempo cada uno. Las
distancia entre cada miembro debe ser de 5 a 10 metros.
Disparo y movimiento
Se basa en el
principio que todo el movimiento hacia el enemigo debe hacerse cubierto bajo el
fuego amigo. Esto proporciona a los jugadores que avanzan beneficios que no
tendrían de otra manera.
Avance con fuego de
apoyo
El enemigo se aleja
con movimiento, ruido y BBs que vuelan, y eso da al
equipo de apoyo información sobre las intenciones del enemigo, y pueden eliminarlo, o por lo menos dar fuego de supresión
para que el enemigo no dispare sobre las unidades que avanzan. Esto previene
que el enemigo luche con efectividad y se reagrupe. Una ventaja es que los
enemigos pueden retirarse o dividirse en grupos pequeños más fáciles de
eliminar. Hay algunas cosas que hacen esta maniobra difícil:
Efectuar fuego de
supresión puede ser difícil debido a las relativamente cortas distancias de
disparo que tienen. Disparar continuamente es divertido, pero no es una manera
efectiva de usar la munición.
No se puede avanzar
en pasos mayores de 15 metros, ya que una réplica no llega más lejos.
El tercer problema
es que el equipo de soporte permanece en un lugar, y por ello puede ser blanco
de enemigos que ataquen por un lado.
Humo
El humo es una de
las herramientas de más ayuda si se utiliza adecuadamente. Lo primero que se
piensa es saturar el área entera con humo espeso, y aunque pueda parecer
espectacular, ni tú ni el enemigo podréis ver a más de 10 m y es cuando
empiezan los problemas.
Si las unidades de
reconocimiento no han determinado la localización y número de enemigos no
sabrás dónde te estás metiendo.
Mientras no puedas
ver al enemigo, se puede reposicionar o hacer un ataque por los flancos o la
retaguardia.
Es difícil tener la
situación bajo control, coordinar el equipo y el ataque.
El humo se debe
usar para cubrir una retirada, como señuelo para un ataque o para confundir a
los enemigos que atacan. Otra gran utilidad es en el combate urbano.
Combate Urbano y Close
Quarter Battle (CQB)
Esta es la misma
técnica pero hay algunas cosas a tener en cuenta:
No circules por la
calle principal.
Realiza el
movimiento en pasos pequeños entre cobertura, y hacedlo como una unidad, no de
uno en uno, ya que así un francotirador tendrá menos tiempo para reaccionar.
Muévete como se indica
en Disparo y Movimiento, con un par cubriendo. Considera cada cobertura como un
lugar donde el enemigo se puede esconder. No hay manera de saber qué hay detrás
de la esquina en un CQB.
Evita ventanas y
puertas. Acuérdate de agacharte cuando pases enfrente de una ventana, y evita
pasar por puertas, si hay alternativa.
Agáchate y manténte bajo. La mayoría de la gente apunta por encima del
estomago, por lo que no tuerzas las esquinas de pie. Túmbate sobre tu barriga,
así serás un blanco más pequeño.
Cuando sea posible:
usa humo para cubrir tu movimiento.
Cuando te muevas
por una calle, coloca al equipo de soporte en el lado con más cobertura. El
movimiento se debe hacer sobre distancias cortas, mientras las ventanas,
puertas y tejados están cubiertos.
Posiciones de disparo
Evita usar las
posiciones obvias, como ventanas y puertas. Si decides usarlas, asegúrate que
el cañón no sobresale. Manténte en las sombras, y
enmascara tu posición. Los tejados son buenos lugares, pero si el enemigo te ve
puede ser verdaderamente difícil salir de allí.
Limpieza de habitaciones
No olvides qué
tipos de réplicas son las mejores para este tipo de combate. Las réplicas
cortas como los subfusiles y las pistolas son las
mejores, pero las escopetas y las carabinas se pueden usar, si se hace bien. Lo
básico para limpiar una habitación es lo que sigue. Es la versión militar,
donde no te interesan los posibles rehenes.
Un grupo debe
limpiar la habitación todo junto. Tres personas hacen la limpieza mientras una
permanece fuera comprobando la retaguardia en caso que a un enemigo se le
ocurra mirar por otra puerta.
Antes de comenzar
la limpieza comprueba unas cuantas cosas. ¿La puerta se abre hacia dentro o
hacia fuera?. Si hay más de una puerta intenta entrar
a través de todas a la vez, aunque puede ser necesario más de un equipo. Si el
equipo tiene granadas, es el momento de usarlas.
El primer hombre
está preparado a un lado de la puerta, y el segundo se sitúa en el otro lado y
prepara una granada. El tercer hombre se sitúa en el mismo lado que el hombre
de la granada. El cuarto comprueba el área circundante. El primer hombre abre
la puerta y el segundo tira la granada dentro. Inmediatamente después de la
explosión de la granada, el primer y tercer hombre entran.
El primero comprueba la habitación mientras el segundo cubre desde una
localización desde donde pueda ver todo lo posible de la habitación. El
lanzador de la granada ha cogido su arma y cubre la habitación desde la puerta.
Cuando una habitación
se ha limpiado, ve a la siguiente cuanto antes. No grites
”¡Limpia!” o cualquier otra cosa, porque lo único que haces
es alertar a los enemigos cercanos. Nunca marques las habitaciones como
limpias, ya que en el tiempo que ha pasado desde que se limpió los enemigos
pueden haberla retomado. Considera cada habitación como hostil.
Equipo de dos hombres (binomio)
Un equipo de dos
hombres es la unidad táctica más pequeña capaz de mantener las ventajas de
fuego de cobertura y de soporte. Un equipo bien entrenado y coordinado puede
conseguir más objetivos que una unidad más grande de tropas no entrenadas. En la
Historia hay muchos ejemplos de pequeños grupos entrenados que han derrotado
enemigos con más hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la
coordinación.
Cobertura
Este es sin duda la
ventaja más importante de un equipo de dos hombres. En cualquier momento de la
operación hay riesgo de recibir fuego desde un área no cubierta. En
aproximaciones a cualquier puerta o vehículo, se debe utilizar un hombre que
cubra. Además, durante un combate en habitaciones o estructuras cerradas, un
hombre no puede dominar 360 grados, pero dos hombres coordinados estrechamente
sí pueden. Cualquier cosa que haga alguien, se sentirá más seguro si un cañón
amigo está cubriendo sus áreas de peligro.
Superioridad de fuego
En las operaciones
militares, la primera etapa de un asalto exitoso es conseguir la superioridad
de fuego. Significa realizar disparos más certeros que los que estás
recibiendo.
Fuego convergente:
Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir un sector enemigo. Cuando
se planea un ataque o una defensa siempre tienes que asegurarte que los ángulos
de disparo de los equipos se solapan.
Fuego de cobertura:
El movimiento a través de un área dominada por el fuego enemigo debe evitarse
cuando sea posible, y el método más seguro de suprimir el fuego enemigo es
obteniendo la superioridad de fuego.
Fuego por los
flancos: Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer que un hombre realice
disparos por los flancos, mientras que el otro avanza hacia el enemigo.
Fuego móvil: Si se
usa un vehículo, el conductor puede concentrarse en conducir, mientras el otro
hombre puede disparar al objetivo.
Respaldo: En un
equipo de dos hombres hay que procurar que el equipo y las réplicas sean lo más
compatibles posibles.
Moral: Un equipo de
dos hombres tiene una gran ventaja psicológica sobre un hombre solo. Tener un
amigo que pueda ayudar si te impactan y tenerlo de tu parte en cualquier
situación aumenta de manera considerable la moral.
Defensa estática y flexible
En algunos
escenarios necesitas proteger algo. En un Capturar la Bandera debes evitar que
el enemigo coja tu bandera, por lo que necesitas una defensa.
Considera el
terreno y piensa. ¿Cómo usarías el terreno si tú fueses el atacante?. Coloca tu defensa de acuerdo a esto, para contrarrestar
un ataque.
Obviamente se
requerirá defensa estática para lograr lo expuesto anteriormente, pero
asegúrate de tener un par o un grupo para tapar cualquier agujero que pueda
surgir en tu defensa. El par extra puede reforzar la defensa donde haga falta,
flanquear enemigos y proporcionarte tiempo extra para reorganizar la defensa.
Las líneas de
defensa deben ser gruesas. Una defensa delgada ser rompe fácilmente, pero una
de 3 líneas dura mucho tiempo. Cada puesto debe tener una o dos rutas de
retirada para que pueda retroceder un paso cuando lo necesiten.
La mayor ventaja
del atacante es la movilidad y la posibilidad de usar diferentes coberturas. La
defensa sacrifica la movilidad, con lo que si un atacante deja algunos
jugadores para defender la base, el resto de unidades se pueden usar en un gran
ataque. Para contrarrestar esto, asegúrate que todos los ángulos de disparo se
solapan para que las diferentes posiciones puedan darse apoyo mutuamente.
Oculta todas las
posiciones. Oculta los búnkers y las trincheras, para
que el enemigo no sepa donde están antes de que abran fuego.
Las minas de alarma
y las bengalas de señales se pueden usar de día y de noche ya que dan
información sobre la localización de los atacantes a los defensores. No
coloques minas de alarma más lejos de 10 metros, ya que el enemigo tiene que
estar al alcance cuando se dispare. Esto incrementa la posibilidad de impactar
porque de todas formas van a saber que es una trampa.
Emboscar
La teoría detrás de
una emboscada es predecir por donde pasará el enemigo, colocarse en posición y
esperar a que el enemigo caiga en la trampa. Esto raramente funciona porque
nueve de cada diez veces el enemigo pasa por otro camino. Una emboscada se debe
hacer por donde el enemigo menos se espera. La forma más fácil de hacer una
emboscada es hacer un cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres). Un
par se mueve por delante del resto y son el cebo.
El trabajo del cebo
es localizar al enemigo, disparar un par de ráfagas y volver al grupo
principal, que habrá preparado una apresurada emboscada. El cebo pasa a través
de la emboscada y no se detiene hasta que los disparos empiezan, entonces
volverá atrás y cubrirá la retaguardia de la emboscada, para que el enemigo no
se escape.
El grupo principal
debe utilizar movimientos tácticos simples cuando se muevan. El par que
pertenece al mismo grupo que el cebo es quien vigilia la retaguardia. La
emboscada se debe hacer en forma de L o de línea, para evitar dispararse entre
sí. Hace tiempo, una emboscada se preparó con hombres a ambos lados, y se
preguntaron porqué tuvieron bajas. La flecha indica como se mueve el par cebo a
través de la emboscada.
Asegúrate que una
réplica de arma de soporte está situada al final de la emboscada, ya que así
tendrá un buen ángulo de disparo. Si todo el mundo dispara al mismo enemigo, el
resto tendrán un segundo o dos para reaccionas. Todos deben disparar al mismo
tiempo, y cada uno debe tener su ángulo de disparo. El último par empieza
disparando a los primeros enemigos, el par central dispara a los enemigos del
centro, y el primer par inicia la emboscada cuando el último par del enemigo
pasa por su ángulo de disparo. Cuando se ha eliminado al último par del
enemigo, se dispara hacia el centro, y al resto de enemigos. Si se permiten
granadas, úsalas, pero comprobad que no pueden dañar al equipo propio.
Durante una
emboscada asegúrate de usar bengalas y cualquier otra cosa que confunda al
enemigo. Siempre comprueba que el enemigo entre en la zona de minas cuando
estén dentro del perímetro de la emboscada. Intenta esperar a que el enemigo
esté a menos de 5 metros ya que así se incrementa la posibilidad de éxito. Si
una emboscada se va al infierno, realiza una retirada controlada utilizando
disparo y movimiento mientras se usa humo como cobertura.
Juego nocturno
El movimiento por
la noche es radicalmente diferente al de día. La primera cosa de la que te
darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el día, así que
úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser
lento y antes de poner el pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas
y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla
número uno.
El otro gran
problema es la línea del cielo. La noche no es completamente oscura y si dejas
a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de
las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el
cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Si algo crea una silueta contra el
suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es
evitar la línea del cielo.
Si necesitas luz
para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al
objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la
visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz. En
la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente, y si miras directamente a
un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto,
y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo
brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella
a la espalda. Los objetos se perciben de manera diferente por la noche y el
día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más
fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a que
recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión.
De noche es difícil
mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus compañeros de
equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás
quieras acortar las distancias entre hombres a la mitad. Esto significa que
debes ser capaz de ver a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está
quieto.
Combate nocturno
El primer problema
con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles, pero si están
pintadas con pintura luminosa o con trítio se pueden
usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos puntos en la
trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu
campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes de disparar.Conviene practicar el tiro intuitivo, basándose en
la ubicación del contrario por sombras, ruidos, disparos anteriores etc.
Conviene agudizar al máximo el sentido auditivo. También se pruede
"provocar" la confusión del contrario, produciendo ruidos extraños
para despistar tu ubicación (lanzamiento de objetos, movimientos de ramas etc..) Si crees que has sido descubierto, cambia de
ubicación despacio, sin producir ruidos que te delaten y ubicate
de nuevo. Una buena ocasión para cambiar de ubicación, es cuando se entabla
combate entre varios jugadores. El ruido producido, puede ayudarte a escapar
sigilosamente..Cuidado con el "fuego"
amigo....avisa a tus compañeros que cambias de sitio y a donde vás. Resulta muy eficaz jugar en pareja y uno de los
jugadores hace de "cebo", con ruidos, cambiando claramente de
ubicación, para provocar la respuesta contraria, momento que se debe de
aprovechar por el otro jugador para sacar partido de la situación.
Comunicaciones nocturnas
Las señales de mano
son a menudo totalmente inútiles de noche ya que es probable que tus compañeros
no puedan verlas. Utiliza pequeños sonido y golpes en el cuerpo para
comunicarte. Una serie de golpes cortos es el mejor método, pero requiere que
estés cerca de tu compañero. Una radio de comunicaciones con un auricular y
señales morse son útiles, e incrementan la distancia
a la que te puedes comunicar. Los micrófonos de garganta son excelentes, pero
caros. Quien los usa solo debe susurrar y su voz se oirá perfectamente por los
auriculares.
Bengalas de señalización
Si te encuentras
iluminado por una bengala, inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la
luz. Así no perderás la visión nocturna. Cerrando un ojo conservarás parte de
la visión nocturna. No caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate
de manera coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde estás. Es
más importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa
las bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta
delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente. Las
bengalas de señales son buenas también para otras cosas, como ser señuelos.
Control del fuego
El ser capaz de
utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuados a una situación dada puede
ser el factor decisivo para ganar una partida. Cualquier confrontación se basa
a menudo en obtener la superioridad de disparo. Si un equipo consigue la
superioridad y es capaz de mantenerla, tiene muchas posibilidades de ganar el
enfrentamiento.
Apuntar
Se apunta cuando se
hacen 5 o 6 disparos por minuto contra un enemigo. El disparo es preciso. El
disparo apuntado se usa cuando hay mucha distancia y el blanco muestra poca
superficie.
Doble tapón
Dos disparos
rápidos hacia un enemigo. El doble tapón se usa para incrementar la posibilidad
de impactar a un enemigo que aparezca y desaparezca rápidamente.
Fuego de supresión
El fuego de
supresión no es apretar el gatillo y rociar bolas en la dirección del enemigo.
Esto se llama ”rociar y rezar” y se debe
evitar ya que a menudo es malgastar la munición. En su lugar dispara ráfagas
cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo cada segundo. Cuanto más
cerca mejor.
Fuego sostenido
Se utiliza para
detener el avance del enemigo sin malgastar munición. El fuego sostenido
consiste en disparar de 5 a 9 veces cada 5 s.
Alguien puede notar
que una réplica de arma estándar solo puede dar fuego de supresión durante unos
10 s antes de vaciar el cargador (no un HiCap). Y
pasarán sobre 40 s antes de vaciar un cargador si se usa fuego sostenido. Es
por ello que existen las réplicas de soporte. una
réplica de arma de soporte en Airsoft, como la M60 de
TOP, puede proveer de fuego de supresión durante unos 5 min.
Comunicación
Para que un equipo
funcione eficazmente requieren comunicarse. La comunicación debe establecerse y
mantenerse durante una operación. Tu compañero debe saber que estás haciendo y
cuando lo estás haciendo. La manera más fácil de hacerlo es hablando. Esta
manera no es la adecuada si el sigilo es importante. Las señales de mano u otra
forma de comunicación es lo adecuado en estos casos. La comunicación por radio
incrementa la coordinación del equipo en distancias largas y puede subir la
moral. Algunas órdenes verbales ayudan bastante y los otros miembros del equipo
deben responder cuando las entiendan, de manera que no haya equívocos.
¡Recargando!
– Se da cuando un miembro necesita recargar su réplica. No debe comenzar
a recargar hasta que su compañero ha confirmado con ”¡Cubriendo!”.
Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de amenaza.
¡Cubriendo! –
Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su compañero está
recargando. Con este procedimiento la persona que cubre debe mantener ambos
ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura.
¡Cúbreme! –
Esta orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para poder moverte. No
empieces a moverte hasta que tu compañero confirme con
”¡Cubriendo!”.
¡Moviendo! –
Esta hace saber a tu compañero que te estás moviendo y puedes cruzar su campo
de tiro. El otro miembro del equipo debe bajar su cañón y estar más alerta.
¡Suspensión!
– Esta orden no solo informa a tu compañero que tienes un problema, sino
que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión, y que no tendrá
respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema.
Estas órdenes deben
especificarse para cada misión concreta, de manera que se cubran necesidades
específicas. Puede ser inteligente reemplazar estas órdenes con palabras clave,
para que el enemigo no entienda lo que estás haciendo.
Señales de mano
Las señales de mano
se usan para coordinar un equipo y comunicarse silenciosamente. Lo ideal es que
cada equipo de jugadores se invente su propio código para evitar que el
contrario sepa qué significa, aunque existen una serie de señales más o menos
establecidas que facilitan la comunicación cuando juegan varios grupos en un
mismo equipo.